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海外稳健本土提速 腾讯游戏又 「支棱」 起来了

【黑马财经】2023 年,腾讯游戏表现低迷,马化腾给出了 「毫无建树」 的评价。进入 2024 年,游戏业务在一系列调整中逐渐恢复增长,最新一季财报对其表现已变成 「非常令人欣慰」。

11 月 13 日,腾讯控股发布的 2024 年第三季度财报显示,网络游戏总营收达到 518 亿元,同比增长 12.6%,这是腾讯游戏时隔 6 个季度重回两位数增长。其中,国际游戏收入同比增长 9% 至 145 亿元,本土游戏收入 373 亿元,同比增长 14%。

而 《2024 年第三季度中国游戏产业报告》 显示,今年三季度国内游戏市场实际销售收入为 917.66 亿元,同比增长 8.95%。这意味着,腾讯游戏的本土市场增速已经跑赢了大盘。它是如何做到的?

长青游戏助推游戏业务加速复苏

整体来看,腾讯游戏在 Q3 实现了稳健增长。马化腾在财报中表示,这 「得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献。」

本次财报中,腾讯将长青游戏进一步细分为旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游三大类别。其中,《王者荣耀》 与 《和平精英》 被视为本土市场的旗舰长青游戏,在三季度流水实现了健康的同比增长。

其他长青游戏方面,《火影忍者》 手游今年 5 月日活跃用户数达到 1000 万里程碑后,Q3 季均日活跃账户数再度创下新高。发布仅一年多时间的 《无畏契约》Q3 季均日活跃用户也创下新高。

此外,腾讯在财报中罗列主要产品的重点表现时,还提到首款多端第一人称射击游戏 《三角洲行动》,该游戏实现了较高的用户日均使用时长和留存率,展示了长青潜力。

在财报电话会上,腾讯总裁刘炽平表示,《三角洲行动》 实际具备很好的商业化成果,公司内部对其非常满意。鉴于该游戏上线于 9 月末,它对腾讯游戏收入的贡献将主要体现在下季度。

在国际市场,腾讯游戏同样收获颇丰,实现营收 145 亿元,同比增长 9%。这主要由于包括 《PUBG MOBILE》《荒野乱斗》 以及 《VALORANT》 在内的游戏表现强劲。报告期内,《VALORANT》 从个人电脑端拓展到 PlayStation 和 Xbox,在五个关键国际市场推出了主机版本,推动了该游戏流水同比增长超 30%。

腾讯在财报中表示,国际市场游戏收入增速显著落后于总流水增速,因为部分游戏的留存率提高,公司相应延长了收入递延周期。摩根士丹利预计,Q3 腾讯游戏的海外流水同比增速高达 30%-40%。

腾讯此前披露,国内游戏收入的递延周期通常是 6 到 9 个月,而国际游戏的递延周期要么与之相似,要么更长,在某些情况下从统计数据来看会更长。腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔在财报电话会上表示,「考虑到过去几个季度现有游戏积累起来的递延收入储备,以及新游戏发布可能带来的潜在增长空间,我们对国际游戏收入增长前景持乐观态度。」

以长线运营对抗周期 游戏部门调整势在必行

在财报电话会上,涉及到游戏业务,腾讯高管反复提到的一个词就是 「长青游戏」。无论是在国际市场,还是国内市场,游戏行业的稀缺资源实际上是长青游戏。

一方面,推出能成为爆款的新游戏的难度越来越大;另一方面,对于那些已经成为爆款的游戏,通过持续适当投入和用心经营,不断扩大其成长为长青游戏的机会,这对于任何公司而言比以往任何时候都更具吸引力。

为此,腾讯采取的战略是发挥不同游戏工作室的优势,继续坚持自研长青游戏、或投资有能力做出长青游戏的工作室,亦或是发行他们的产品。比如,《黑神话:悟空》 背后也有腾讯的投资。

近期,主营游戏业务的腾讯 IEG(互动娱乐事业群) 频频传出人员调整消息。对此,刘炽平在财报电话会上回应称,不少调整其实在之前就已经完成。具体来说,对 《王者荣耀》 团队所做的调整是去年末进行的,对 《和平精英》 团队所做的调整是在今年出完成的。随着这些调整,一些变化已经出现,比如今年 《和平精英》 的注册用户数有了一定的增长。

刘炽平补充说,这些调整是围绕着对每一款长青游戏的整体策略展开的。游戏都有生命周期,但腾讯不相信一个游戏表现不好就没有任何转变余地。「当一款游戏有资格成为长青游戏,尤其是已经拥有庞大用户基础的时候,问题就不在于游戏本身了,而在于背后的团队、开发理念、运营理念以及社区管理理念。所以当游戏表现不佳,背后团队无法提供新的创意时,就必须做出一些调整,来恢复活力和创造力。这些调整完成时,游戏就会回到聚合状态,重回增长轨道。」

刘炽平指出,未来,腾讯会继续专注于维持和开发长青游戏,以及开发有潜力成为长青游戏的新游戏。这意味着,腾讯将更注重开发游戏的品质,而不是数量,为每一款游戏赋予清晰的愿景、明确的游戏类型、出色的玩法,配备强大的制作团队和高水准的制作价值,这样才能超出玩家的期望,在游戏市场中成为品类领先者,从而让游戏真正有潜力成为长青游戏。

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