文章来源:钛媒体
索尼互动娱乐 (上海) 有限公司董事长兼总裁江口达雄,图片由其本人提供
「phenomenal(现象级)!phenomenal!」
当 《黑神话:悟空》 上线首周后,PlayStation 在华的销量打破其十年以来的纪录,引发全国一机难求时,索尼全球总部内部反复发出了这个惊叹词。
游戏上线整一周年这天,今年的 8 月 20 日,PlayStation 中国在官方公众号发文——「斗罢艰险再出发」,以致敬游戏科学的新作 《黑神话:钟馗》 首曝预告片。
「『黑悟空』 之前和之后,是两个世界。」 在最近的一次对话中,索尼互动娱乐 (上海) 有限公司董事长兼总裁江口达雄对作者说,《黑神话:悟空》 是中国游戏史上的一个转折点——这不仅是一款单机游戏的成功,更是一次文化符号的爆发。
它不仅打破了大众对国产游戏的刻板印象,还刷新了全球玩家对中国文化题材游戏的接受度,并意外带动了 PlayStation 5 在中国市场的周销量创纪录。
这场由游戏软件引发的硬件抢购潮,在主机销售史上也堪称罕见,当时全国各大渠道 PlayStation 库存极速告罄。
江口达雄告诉作者,索尼总部打破既往调货策略,紧急启动全球调货,将中国市场列为最高优先级,同时,物流团队配合压缩通关时间,用了两周时间,化解主机缺货危机。
国产游戏 《黑神话:悟空》 的现象级成功,让索尼集团重新审视中国市场,图片由作者拍摄于 2025 ChinaJoy 期间
事实上,面对根植于 《西游记》 的重度中国风作品,江口达雄对作者坦言,曾经一度担忧欧美玩家能否理解。但现实击碎他的疑虑——德国玩家向他主动询问,他的美国朋友争相体验。
在索尼集团总部的 2024 财年第二季度 (2024 年 7 月 1 日至 2024 年 9 月 30 日) 财报电话会上,《黑神话:悟空》 被特别点名,这是少有的情况。作为一个全球化巨头,索尼内部通常更关注跨国 IP 与稳定硬件销售节奏,而这一次,来自中国的一个开发团队,却让总部在财报场合公开认可。
这也让江口达雄感觉很有 「面子」——他用了一个地道的中式词汇来形容国产游戏崛起给他带来的真实体感。
「黑悟空」 证明了当内容足够优秀时,中国市场完全可能撬动硬件与生态的整体增长。
今年 ChinaJoy 期间,玩家们涌入主场馆,第一个闯入视线的就是 PlayStation 展区。整个展区铺满国风元素,试玩展台全部是中国的国产游戏,这还是头一回。
PlayStation 在 ChinaJoy 展区首次呈现中国风设计,图片由作者拍摄
中国游戏市场在全球格局中的分量,也为索尼互娱中国持续十余年的 「中国之星计划」 提供了最佳注脚。
今年,「中国之星计划」 已经开启第四期。相较于前三期,新的计划在支持力度上实现全面升级
这一本地化经营的模式,也在反向输出索尼总部,让这家成立 79 年的跨国集团意识到,优秀创作者不止在欧美等地,在全球新兴市场中,甚至在发展中地区,仍有很多被忽视的、可挖掘的商机。
2023 年,索尼互娱全球开启了 「印度之星计划」;去年 8 月,「中东北非之星计划 (MENA Hero Project)」 启动。
在软件之外,如果把眼光放到 PlayStation 本身,随着更多元的游戏开发者入局、更多新兴市场的拓展,也让游戏主机销售产业规律发生变化。
在主机游戏产业史上,一款游戏机的销量在上市两至三年后趋于平稳,而后就进入下行周期。
江口达雄告诉作者,最新一代 PlayStation 5 销售行情,因疫情压抑的消费需求在第三年才爆发,如今,已经上线超过 4 年的这款机型的销量仍在增长,仍未达顶峰。
然而,在兴奋与狂欢的另一面,是国产游戏产业的冷静与疑虑。现象级之后,往往是落差感。一个不能忽视的问题是,当玩家体验过一款顶级大作之后,再去面对市场上其他平庸的作品,失望感会被放大。行业内部称之为 「后黑悟空时代」 的挑战。
这背后也隐藏着一个复杂的产业现实:国内开发者对主机和 3A 大作的信心依旧不足,产业结构仍以手游、端游为主,叠加 「后黑悟空时代」 的落差与期待,不断考验着产业链的定力和耐心。
「黑悟空」 是 「村里第一个大学生」,它证明了可能性,但并不能立刻复制出第二个奇迹。玩家的期待与行业的谨慎之间,形成了一种微妙的张力。
江口达雄指出了矛盾的关键所在:中国市场手游占比超过 80%,但在全球,主机与手游市场则呈五五开。如果将中国的游戏开发者将擅长的 Live Service(游戏即服务) 模式融入主机平台,将有可能收获新的增长。毕竟,PlayStation 5 全球销量 7780 万台是一座玩家消费的金矿。
值得关注的是,PlayStation 不会因国产游戏火热就只投入单一类型,而是始终坚持全球化的内容矩阵。
从文化热潮到技术演进,从支撑本土创作者到索尼 「One Sony」 战略的探索,在这次对话中,江口达雄还与我们聊了聊索尼内部的应对与反思,以及,他对未来中国游戏生态的判断。
以下是与江口达雄的独家对话实录,经编辑:
Q:距离上一次交流过去了一年,这期间,国内游戏发生了一个现象级事件是 《黑神话:悟空》 发售,火爆程度似乎超过了所有人预期。你当时的反应是什么?
江口达雄:第一反应当然是很开心。因为我们认识游戏科学差不多有 5 年左右的时间,而且,那是他们第一款的单机游戏。我希望这个年轻团队花了 6 年时间投入一个游戏能够大卖。
其实在这个游戏上线之前,我就认为这个游戏非常好,我非常有信心。但是,有一点担心的是,因为它的故事、世界观、角色,都是非常中国风的,是属于带有中国文化的作品,我想的是,海外的玩家能不能理解?
日本的朋友应该都知道 《西游记》,但是欧美的玩家会不会喜欢?我有一点点担心。结果很多美国朋友跟我说,会玩这个游戏,还有德国的朋友。所以我放心了。如果他们接受中国风,中国传统世界观的话,我们在开发中的一系列中国主题的游戏,上线应该是没有问题的。
这些全球的玩家不是看游戏从哪里来,什么公司做的,游戏好不好玩,厉不厉害,是他们唯一的判断。《黑神话:悟空》 的成功,证明了我们真的有机会,以后也会有机会。
Q:所以你当时最感叹的是,没想到 《黑神话:悟空》 在海外市场会这么受欢迎。
江口达雄:主要是之前有一点点担心。「黑悟空」 上市的一年前,游戏科学放了一个宣传片,那时候,国外的人都觉得很厉害。但是只是看宣传视频的话,大家对游戏的故事不会知道,但后来上市了以后,口碑还是很好,卖得越来越好,现在也还是在继续卖得很好。
Q:你玩了 《黑神话:悟空》 吗?给它打多少分?
江口达雄:我还没有玩完,一个重要的 boss 的场景还没打过。游戏是真的很棒,画质漂亮,角色也很有魅力,当然,还可以更好的。我相信他们已经开始下一个挑战,这样子才有进步。他们的下一个作品,我不知道那什么样子,什么时候出来,但是一定会更好。
Q:《黑神话:悟空》 在游戏圈内肯定是顶级的,无可争议的,但大家可能没有想到的是,它在整个社会层面都有影响,整个娱乐产业,甚至原本不玩游戏的都在关注,研究它、分析它。你认为他为什么会有这么强的扩圈效应呢?
江口达雄:首先是选的主题 《西游记》,对主题进行了故事创作。还有,现在的很多中国人越来越喜欢中国传统文化,越年轻的越喜欢那些唐代的、明代的衣服,「国潮」 起来了。
游戏科学做得很用心,画面非常漂亮。很多人没有看过这么高画质的 《西游记》 的世界。以前,我们都是看书、看电视连续剧,但是,现在大家可以亲身体验角色在画面,飞来飞去的。
还有那些对战的环节,大家都是没有看过的,都被这样的体验吓一跳。不只是年轻人,还有很多叔叔和阿姨也是。游戏科学去山西扫描了很多老建筑物,当地的政府很支持,大家都去旅游。地方政府的支持动作,这次真的非常快,一系列的线下线上的活动也有很多了。
我们公司内部看到这个现象,也一直在说,phenomenal(现象级),phenomenal……
所以,国内的游戏业界,「黑悟空」 之前和 「黑悟空」 之后,应该是不同的两个世界。大家对游戏的期待值也提升了,对以后的开发者来说也是一种压力。但是他们也看到了一种可能,万一他们自己的游戏也能这么大的欢迎,是需要努力的,他们的动力也会得到提升。
Q:索尼内部也在说这是一个 「现象级」 的事件?集团总部对 《黑神话:悟空》 的感受是什么?
江口达雄:大家都吓一跳。索尼集团有 6 个板块,游戏是其中一个,现在游戏营收占比是最大的。去年,索尼总部在财报会上也提了 《黑神话:悟空》 成功,那个时候我们觉得很有面子。这是一个对全球索尼集团的商业化事业的贡献,是不小的一个贡献。
Q:的确是,「黑悟空」 的影响不仅在文化层面,当时中国各大渠道上,PlayStation 5 销量暴涨,一机难求,很多高配的电脑也售罄、缺货。能分享一下当时你们内部是如何应对这次意外的市场冲击的吗?
江口达雄:其实虽然我们有信心,《黑神话:悟空》 一定会卖得好,但是市场突然爆发了,对我们主机的需求量是真的远远超过我们的预期,就一下子,全中国店里的库存都全部卖完了。我们的手上的库存,也马上补货,但是很快就卖完了,一补就卖完。
所以,我们内部就在沟通,怎么办?我们不应该错过这个机会。那时候,日本有暑假,我们马上跟总部联系,我们这边卖完了,有货就赶快给我,但是正常的流程是,我们主机订单到我们的仓库里,有一个交货的时间段。
但是,总部也看到了我们的状况,完全缺货,而且如果有货的话是售出的机会,所以,他们缩短了交货时间,马上补货。然后进到国内我们的仓库,动作非常快。
所以,总部也为了配合中国市场,那时候,全球的库存优先中国市场。其实完全缺货状态持续了一两周,马上就供给过来了。我们也很感谢总部的灵活、紧急的应对,我们的物流、进口的负责的团队,也非常的努力。
Q:这是 PlayStation 上市以来,相对比较罕见的现象吗?
江口达雄:是的。「黑悟空」 上市的那一周的销量,是我们 PlayStation 进入中国十年以来,最高的一周的销量。
其实,我们 PlayStation 的特点是,一个产品卖得很长久,PlayStation 4 一直在卖 (注:2013 年首发上市),PlayStation 5 也卖了近五年。主机的销量会有一个曲线,上市的时候上升,然后两三年后慢慢稳定,这是每一代产品的趋势。
所以,我们看的是每一个礼拜的销量的趋势变化,这非常重要。比如说,在中国市场,618、双 11、春节期间销量会上升,我们大概会知道,大概什么时候,会卖到多少台的预期,然后,进口,准备货源,这是一个循环。
但是,那一周超过了我们的过去的历史的销量,甚至比 PS4 和 PS5 刚上市的时候都要高,创造了一个新的纪录。没有 618,没有双 11,就是一个游戏上市。所以 PlayStation 主机的销售,是非常依赖游戏的品质好不好。如果好游戏出来,大家都买游戏主机。
所以,新机刚刚上市的时候,即便新游戏不多,玩家还是会买。但是,过了一年两年后,玩家一般是有好的游戏出来,再来买主机,所以,「黑神话」 的带货力真的很强。
Q:这种短期缺货现象是偶然的、特殊的,还是以后也会出现?经此事件之后,你们有提出类型情况的应对措施吗?
江口达雄:这很难,这是我们这个生意里最难的地方。库存的管理与需求的预测,是真的很难。这和卖衣服、鞋子一样,怎么来准备,怎么来卖掉。
如果预估得太多,准备太多库存,那问题来了,仓库也要花钱,然后卖不动,价格要降低,利润会少。库存管理是非常重要的,不可能一直瞄准的。以后我们也会努力好好控制,做到刚刚好的量的关联性。我们会努力的,但是不能保证以后也不会发生这个问题。
Q:今年 PlayStation 在 ChinaJoy 展区的设计非常中国风,而且首次展台全部试玩的游戏都是国产游戏。现在大家对传统文化 IP 的重视的程度超过了以往,包括今年春节期间,国产动画电影 《哪吒之魔童闹海》 票房也出乎了所有人的意料。你怎么去理解这一系列现象的?
江口达雄:这是一个很大的变化。最近几年,中国人对娱乐的喜好口味的变化。很多人都聊到,以前票房是属于美国大片的,动漫是要看漫威的。但是,现在观众喜欢国产的电影,国产的游戏也越来越红,大家都喜欢,包括国产汽车也是。
「黑悟空」 的 IP 是中国人做出来的,哪吒的 IP 也是。大家喜欢中国经典文化的角色,所以是一切时间都刚刚好。
还有一个原因,是技术提升的进步。游戏 「黑悟空」 和电影 「哪吒」 系列都运用了很多电脑特效技术,这与中国开发者的成长也有很大的关系。
Q:这种传统文化新热潮,会影响索尼互娱中国市场的策略吗?
江口达雄:大的方向是没有改变的。因为我们是平台,平台应该要有多类型的游戏。不可以全部都是武侠类的,或者,全部都是体育游戏,也不行。
我们还是要多样化,什么类型、什么国家的游戏都要有,这样才是一个全球化的平台。所以,现在国产游戏这么红,我们会投入很多,但不是只投入到一个游戏类型之中。
但是确实国产游戏,特别对我们中国国内的生意来说,是一个带动我们的生意的引擎。所以,我们会继续推动国产游戏的开发。但这也不是最近开启的,我们十年前就开始来支持本地的开发团队。
早期,跟我们一起制作游戏的团队,终于陆陆续续做好了作品。因为做一个 PlayStation 上的游戏,起码要 5 到 7 年的时间。所以,今年、明年、后年、大后年,都会有我们一起开发的国产游戏出来,所以,我很看好未来几年我们国产游戏的发展。
Q:与你的观点有些不同的是,「黑悟空」 火了之后,我与一些国内游戏开发者和公司负责人交流后的感受是,普遍认为,主机游戏和 3A 大作在国内前景依旧不明朗,大多数人对这个赛道没有太多信心。
江口达雄:看国内和看全球也不一样。国内市场主机游戏的占比还是很小,大部分都是手游市场。所以,只看国内的话,游戏开发者对主机游戏还不够有信心,我能理解。
但是,如果他们看的是全球市场的话,主机游戏还是主流。主机游戏和手游 50% 左右的占比。我们 PlayStation 5 已经在全球销量卖到了 7780 万台,在全球有这么大的市场。
开发者如果看全球市场的话,他们会看到这个潜力。主机游戏与手游是不一样的商业模式,是属于不同的平台,有不同的目标。
单机游戏,比如说 「黑悟空」,往往是 60 至 70 个小时,有一个故事,从头到尾,过关就结束。还有,另外一个是 Live service games(实时服务游戏,也称为游戏即服务,Games as a service),没有结局,玩家一直玩。
两类游戏的体验不一样,但是现在 PlayStation 平台上,两种模式也越来越融合,很多 Live service games,在主机游戏上也越来越多,这是国内的游戏开发商最拿手的做法。如果他们把它带到主机平台上的话,那么应该是可以获得新的市场。所以不用太悲观。
Q:还有一个原因,大家谈论 「后黑悟空时代」,玩家和市场的欣喜、振奋之心消散之后,后续可能无法很快玩到类似品质的游戏,落差感和失落感会更强,都期待 「村里的第二个大学生」,但到目前为止,也没有哪款游戏达到了 「黑悟空」 的势能。你认为是什么原因?
江口达雄:对我们主机游戏业界的人来说,这是正常的。不可能每个月都有爆款游戏出现。对我们来说,一两年时间,才可能出现这种的大卖的作品,这是有认知差。
虽然这一年以来,在 PlayStation 上还没有出现超越 《黑神话:悟空》 的国产游戏,但是我知道很多公司在开发中的游戏,有几款是我觉得很有潜力与 「黑悟空」 一样有成功的可能性,所以需要再等一等。
Q:后续的游戏作品,要达到 「黑悟空」 的成绩,需要具备哪些因素呢?
江口达雄:有一点可以谈的是,游戏公司应该升级开发环境,用到最新的游戏引擎。还有很多环节可以外包出去,美术、声音和特效都可以给到外包公司,主机游戏开发的产业链已经非常丰富了。
好的游戏是画面越漂亮越好吗?未必是。如果都是这样的想法的话,那么大家的作品都大同小异了。必须要做有创意的作品,故事,角色,玩法和系统,最好是大家都没有见过的创意。这是应该要做的。
创意到底是什么?其实每个时代都不一样,游戏的开发环境也在不断的升级和改善。如果一个游戏开发,花了 5 年、7 年那么长时间的话,当初规划要想好游戏的卖点是什么,创意性在哪里。当然,后面有可能会修改,但是一开始的创意非常重要。
所以,我们筛选 「中国之星计划」,其中一个点是,游戏是有没有创意性,这是我觉得蛮重要的一点。
Q:一款主机游戏的开发时长可能有五到七年,一代 PlayStation 的销售寿命可能也是这么长时间,而且,游戏主机的销售周期是有曲线的。PlayStation 5 已经上线四年多了,现在,内部有没有预判它已经进入下行周期了?开发者要如何应对?
江口达雄:PlayStation 从一代到四代,可能是有这种情况,但是 PlayStation 5 有一点不一样。PlayStation 5 发售的时候,有疫情的原因,还有零件供应的因素,第一年和第二年,比较缺货,但是市场需求很大,所以,这段时间是供不应求的。
到了第三年,我们手中的量终于可以供货全球的市场,这不是单指中国市场,而是全球市场。所以,第三年到第五年,PlayStation 5 的销量还是在增长,现在还没有达到销量顶峰。
当然,迟早 PlayStation 5 会达到销量顶峰然后销量下降,这都是正常的。但是对游戏开发者来说,最重要的是一款机器累计的普及率、累计的用户量。游戏主机每年的销量,对游戏开发者来说没有直接的影响。而且,游戏的阵容也会随着时间越来越丰富。
所以第一年和第二年来不及上线新平台的游戏,大概第三、第四年,就开始陆陆续续上市了,越后面上市的游戏的量是越多的,所以,我们前面是努力卖主机,后面就努力卖内容。
对玩家来说,从现在到未来几年是一个最开心的时间点,因为他已经买了主机,然后,每一年都有来自世界各国的好游戏出来。
Q:今年,索尼中国有个关键是,高管在 Bilibili World 首次亮相接受采访,这也是索尼中国实践 「One Sony」 策略的一部分。各大业务板块分享了核心业务进展,但有一种感受是,各业务之间的联动似乎没有那么紧密。索尼中国内部现在的沟通和联动机制是什么?今年你们一起讨论比较多的话题是什么?
江口达雄:其实我们内部沟通非常顺利,但是从外面看不到这个成果的。因为我们做的事,不是今天、明天的生意,这不是我们的目的。我们的目的是为了探索新的业务。所以让消费者感受到需要一段时间。我们已经开启了新的业务的探索。
Bilibili World 只是一个展示,表达的是索尼是一个创意娱乐公司,并不是一家相机公司,也不是只卖游戏、电影的公司。我们在整个索尼的品牌之下,是一个科技与娱乐结合的公司,我们想传递这个信息。
过往的几年,我们在实践 「One Sony」 的项目的时候,每个礼拜、每个月都有开会,一起推动很多的项目。项目的目的是一起探讨有没有新的生意可以探索的。
我举个例子,我们索尼与上海的专业篮球队——上海久事大鲨鱼篮球俱乐部签订了一个为期三年的战略合作伙伴关系。我们要做的不只是在球员的球衣上露出 Sony 的 logo,我们的目的是探讨体育领域新可能性。
现在来看球赛的粉丝,用索尼的技术现场体验会更好。在上海体育馆有一个超大的屏幕,一般只是播放比赛,但如果用索尼的科技,比如说,球员在屏幕上变成了 IP 的角色,「黑悟空」,或者 《鬼灭之刃》 里面的角色,或者,他们打出很漂亮的动作的时候,屏幕马上可以 360 度播放这个动作。
球赛中上半场和下半场的中间有 10 分钟的时间,观众觉得很无聊,那可以用这个屏幕来玩 NBA 的游戏,比赛可以播放到大屏幕上面。
因为我们游戏手柄有震动体验,索尼的震动科技很强,现在我们开发中的是震动地板,它不是一种简单的震动,而是非常细腻的体验,正在研发中。篮球比赛的时候,VIP 的座席下有这种震动地板的话也是新的体验。前几个礼拜,我们已经在上海举办国际篮球比赛试过这个体验。
还有关于比赛的直播,流媒体平台可以加上新技术提升观赛的吸引力,索尼技术可以提供。
如果我们的客户,包括电视台满意的话,那么以后可以靠这个赚钱。口头要说清楚这些高科技比较难。其实还有很多。虽然目前外界还没有看到很大的成果,但是我们索尼内部真的有非常大的进度。
Q:One Sony 新项目探索会与各版块传统优势业务形成竞争关系吗?比如说,玩家今天要去线下场馆看篮球赛,那就没有时间再去 PlayStation 上玩游戏了。
江口达雄:我们都是索尼集团,六大板块是不同的公司,但各公司都有共同的一个任务,就是支援创作者,这是所有板块都会追求的目标。
「中国之星计划」 是支持游戏开发者,索尼音乐也支持国内的歌手和乐团……篮球项目我们在合作,体育选手也是一个创造者,他在表现自己的能力。
所以,如果从支持创作者理念出发的话,这是索尼集团对全球娱乐业的一个贡献,我们不会去关注它是不是与原本业务有冲突。(本文独家首发于钛媒体 APP,作者|李程程,编辑|李玉鹏)